こんにちは、どにちです。
今回の日記は前回記事の続きのような内容となっています。
おなじ事柄について時折思い出したり、新しいことを知った際につなげて考えてみたりでらせん状にくりかえしつつ考えを深めているかっこうですね。
前回記事の要約は
「ゲームはどんどん便利に、リアルになっていっているが、あえて何か欠落させることで生まれる効果があるかもしれない」
なお話でした。
今回の記事も書く内容としてはおなじことかもしれませんが……
便利でわかりやすく多彩な機能を充実させていくという意味では、ゲームはアプリケーションに限りなく接近しているということもできそうだ、とふと思ったのでした。
アプリケーションは、ざっくり言えばスマホの目覚まし時計アプリとか、windowsのwordとかですね。
ツールです。ツールなのでいろんな機能があって親切であればあるほど良いわけです。
というよりも「機能の束」こそがアプリケーションなのかもしれません。
その中では不快さ、不便さはできるだけ取り除かなくてはならない要素です。
最近のゲームもおなじ考え方をしているようで、RPGであれば次の目的地を示すピンが常にマップ上にあり、ものによっては「〇〇で××と話す」ぐらいハッキリとすべきことがテキストによっても説明されます。
とはいえゲームは「体験」を得ることを目的に遊ぶものです。
最終的な「体験」がよいものであるならばと、時に不快さ、不便さをあえて織り込んでくる作品もあります。
ニーアシリーズとかそうですね。操作キャラがストーリー展開上かならずロストしたり、演出でUIが壊れて読みとれなくなったり、セーブデータが消えたりします。
このへんは快か不快かで言えば不快な要素なのですが、その後に待つカタルシスに備えたタメとなっており、
結果的な体験の総量としては感動(快)が勝る形です。
アンダーテールなどのトビー・フォックスさんの作品でもそういったイタズラ心が結果的にニクい演出につながっていますね。また、堀井雄二神のドラクエシナリオでもいわゆる「曇らせ」な展開がけっこう多い。神のライティング手腕や、ドラクエのリアル過ぎない2Dドット画面によってバランスが取れている側面もありそうです。
(5のカボチ村とかFFみたいなリアルなグラ&フルボイスのカットシーンでやられたらキツそう……)
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wordであればキーボードの「a」を押したら、画面上でも常に「a」と出てくれないと困ります。
でもゲームだと80%で「a」が出る。19%で「b」が出る。1%で「c」が出る、といったことが許されている。
大きく言えばおなじ「ソフトウェア」としてくくってしまえるゲームとアプリケーションですが、こういう違いがあるのはよくよく考えてみるととてもおもしろいものですね。共通し、融通しあえる考え方はあるものの、やっぱり両者は違うものなのかもしれません。
そしてそのへんを逆手に取ったものが大昔の名作フラッシュ作品「赤い部屋」だったのかも。
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