どにちです、こんにちは。
RPGツクール……いいよね……
自分はプレステでツクール3に出会い、パソコンで遊ぶようになるとツクール2000やらコンパクを知り、そこから広い広いフリーゲームの世界に入っていきました。その延長で、ウディタに出会ったり、エロRPGというジャンルに魅了されたりしたのです。
ツクールでひとさまが作り上げたゲームを遊ばせてもらうのも勿論すばらしい体験ですが、ツクールの実体は「ゲーム作りゲーム」。
完成させるとか誰かに遊んでもらうとかさておいて、気の向くままアレコレ妄想を形にしたり、技術的な追及をしていくのがおもしろいんですよね。ゲームを作る体験ができるゲーム、それがツクール。
そんな感覚を育てていくと制作環境の整備も同様に楽しくなってきます。
ツクールやウディタといった制作エンジン以外のところも便利に、システマチックに整えていきたくなるといいますか。左手デバイスとかでショートカットを整備するとか、デスクトップはすっきりさせつつ簡単なランチャーを自作して快適な動作を担保するとか。
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とはいえ、そうしたアレコレが本当にどれぐらいの効率化につながっているのか。
計測とかしていないのでちょっとわかりません。
そんな折、『Papers, Please』『Return of the Obra Dinn』の作者さんであるルーカス・ポープ氏の記事を読みまして。
多角的に含蓄ある超絶おもろ記事なのですが、今回の話題にかかわる点として次のお言葉がありました。
私は大のツール好きで、いつも開発ツールを作っているんです。一度作ってしまえば仕事の効率が倍増するので、ゲーム開発よりもツール開発の方が好きなくらいです(笑)。
スゴ~~~!!!
記事を読み進めるとわかりますが、言葉のアヤでもなんでもなく、
本当に作業効率を数倍以上にするツールを作っておられます。
実際、私も以前は技術面やツール開発などに今よりももっと時間を割いていましたから。
とおっしゃいつつも、その上で、
ツール作りは私の仕事の約40%くらいで、残りの60%はゲームのプログラミングに費やしていると思います。
こういう配分で作業をされていたそうな。
自分もついつい目の前のタスクの山を手作業で崩すことに汲々としてしまっていますが、身の回りの細かな不便を解消することにもうちょっと目を向ける――スコップを見つけてくるような、そんなところに空き時間を投資していくのもいいかもなー、と。
ハンターハンターの修行シーンがおもしろいのも、そういう気づき(知識・知恵)が飛躍的に効率を高めてくれる要素があるからかもしれませんね。GI編の念をスコップにまとわせることで隧道掘りを飛躍的に早めるあのくだり良いよね……
ちょっと脱線しましたが、改めてゲーム作りにまつわるエトセトラの興味関心が燃え上がったような気がします。
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