こんにちは、どにちです。
さる2~3月、Ci-enの方で制作中のタイトル『ふたりぐらし』のパイロット版を2ヵ月連続リリースしました。
2月にここまでは作りきってお見せしたい、というのが間に合わなかったので2月に出すというお約束を守りつつ3月も出して足りない分をおぎなった形でした。
ときどき、こういうスーパー追い込み期間を設けるとガッと制作が進みますが、メンバー全員が人間性をかなぐり捨てて作業をしており、チャットの文章だけでも「おっ、みんな相当キテるな~(自分含む)」とわかる雰囲気でした。
サイコーに生きてるって感じでしたね。
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とはいえ、ふたりぐらしはまだまだ制作中で、やりたいこと、やらねばということが無数にあります。
このブログの2022年11月の記事でも「少し前にけっこう出来たと思ったんですけど、ぜんぜんまだまだでした」
という意味をことを書いていますが、今回もおなじ思いです。
どんなところでてこずっていたのか、わかりやすいところを2点書いてみます。
①
いろいろ遊べるSLGを目指しているので、チュートリアルに相当する期間を過ぎたら、だいたいゲーム中のほとんどの要素に任意のタイミングでアクセスできるわけです。
そのイベントが発生している時のそのプレイヤーさんの状態というのも千差万別なので、それを見越して無数の分岐や会話差分をあちこちに仕込んだりし、さらにその動作が正しいかの検証をしたり……で予想よりも時間がかかっています。
なにかするたびに検証用にデバッグ用の機能を新設してもらったり……
②
プレイ可能なゲーム内日数も多くとりたいので、ヒロインとの雑談も飽きないように膨大なパターンが必要でした。
さまざまな状況に対応した台詞が返る方がうれしいのでがんばっていろいろ用意したつもりだったのですが……

こういう落とし穴があるということに、遊んでみてから気づいたり。
……とかなんとか。
あとは説明できないけれどもクリティカルなこまかいことがいろいろあります。
もとよりPICOPICOSOFTは試作しては叩いて直すという現場主義なので、ヒーヒー言いながらも掛け値なしに楽しみながら作っています。
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ひるがえって思うのは、前作『シュヴァヒス』1拠点1主人公のRPG形式は作りやすかったなぁ、ということで、
さらに遡れば、『シュヴァヒス』が依拠している【同人エロRPGというフォーマット】のそもそもが同人の規模でも破綻なく作り切れるように洗練されていたすばらしい様式なのだな、ということです。
インターネットの片隅でガラパゴス的な進化を遂げたゲームジャンルなのかもしれませんが、【同人エロRPG】って本当におもしろいんです。今も時々古典となったハルウルやプリサクを遊び直しては新たな気付きに出会い、震えています。
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