こんにちは、どにちです。
突然ですがPICOPICOSOFTはゴリラみたいなサークルなので、
ふつうの意味での仕様書とか企画書とかは存在しません。
いきなり作り始めてあーでもないこーでもないとガツンガツン叩いて直します。
ウホウホですね。
ある程度モノができてきたら、声優さんとかにお手伝いをお願いする段階で
企画の説明のために後付けで企画書をつくり始めます。
なんか逆なんですけども。
いくら事前にそれっぽい企画書を入念に書き上げてみたところで、
素材をゲームエンジンの中で組み立てて、実際に動かして手触りを見ていないとわからないことがたくさんあるわけですから、だったらもう企画書を飛ばしてやり始めてもいいよね~というスタンスなんですね。
世の中にはさまざまなチームがあるので、適切な手法は各々異なるものと思いますが、
少人数かつレトロゲーム志向なPICOPICOSOFTにおいては
こういうやり方が性に合っているようです。
◆ ◆ ◆
とまあ、ここまではフニとどにちで始めからかなりの部分で共通していたスタンスですが……
その表面が似ていても、内訳を掘り下げていけば割と違った中身をしている可能性があります。
サークル主催・創始者のフニが自分のことを「ゴリラ」とか「企画書作らないで作り始めちゃう……」という時、
その実態は<イワヤマトンネルをフラッシュ無しで攻略する>ことに近いです。
専用の技が無いと真っ暗闇で歩けたもんじゃないダンジョンをとにかく気合と試行回数だけで
ガンガン壁にぶつかりながらも突破してしまう……と。
制作エンジンの仕組みがよくわからなければグラフィック素材をしこたま用意して
見かけ上それらしくすることで(プログラム面がわからなくても)やりたかったことを実現してしまう――
そんなパワータイプの人です。
ウホウホですね。
どにちの場合は「シナリオ進行上、キャラ設定とかは決めない方があとあと動かしやすい」という感じ。
そんな考え方なので、『シュヴァリエ・ヒストリエ』では、マンガや小説であれば普通は新キャラを出すべきところで既存キャラに再登場してもらって「このキャラは実は〇〇だった」「実は〇〇ができた」という具合に
ダンテやガラハドが少しずつ担当領分やら属性やらを増やしていきました。
立ち絵やボイスの都合でおいそれとネームドキャラを増やしづらい「ゲーム」媒体に
偶然合っていたっぽい手法だったと気づいたのはアペンド版が出来上がった後だったわけですが……
いずれにしても、真っ白な紙の前で腕組みするよりは
実際にたたき台を作っちゃってあーだこーだする方がやりやすい気がする!
というお話でした。
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