遊びたいゲームがたくさんあります。
どにちです。
サークルPICOPICOSOFT主催フニの強いすすめなどもあって、
『パラノマサイト』をクリアしたのが結構前。
ゲームならではの遊びがたくさんあって、すさまじく興奮しながら遊べました。
おもしろいゲームってサイコー!
PICOPICOSOFTとして活動を共にするうえでも共通言語となるので、
互いのおすすめゲームや最近遊んだゲームの話はよくしています。
『DQ』『FF』『ロマサガ』『FE』といった名作シリーズはもちろん、
今回の『パラノマサイト』の他、日本一ソフトウェアさんの『流行り神』や『魔女シリーズ』、
ほぼほぼ個人制作の『Ruina』などがよく話題になる共通の大好きな作品ですね。
フニの方ではとりわけ深く感銘を受けた作品が
「プロデューサーさんがシナリオも担当している」パターンが多いことに気づき、
“シナリオライターこそがその作品を知り尽くし、細部にかかわるべき”
――といった考え方を持つようになったそうです(どにち要約)
ありていに言えば「ライターが権限持ってる方が全体の調和がとれる」みたいな話かと思います。
PICOPICOSOFT加入直後の自分は「なんでいきなりこんなに好きにさせてもらえるんだ……?」と
多くの裁量をゆだねられているあまり、初めはかえって遠慮がちになってしまっていたのですが、
どうもそういったフニなりのゲーム観があってのことだったようです。
責任重大ですが、ありがたく、やりがいを持って制作にのぞんでいます。
◆ ◆ ◆
そうは言っても、どにちも浅学非才の勉強中の身。
どこかの企業さんで学んだような経験も無い野良犬そのもの。
ここでライターぶれたらカッコいいのですが、そういった話題のストックは今後の課題ということで……。
なにしろ、ちょっとした会話シーンでもいつも頭が沸騰する思いをしています。
たとえば「主人公が自宅から出てすぐの隣人NPCと会話する」くらいの
重要でもなんでもない本当にちょっとした会話シーンでも
ただテキストを書くだけではなくて、
マップ上でのキャラクターの移動があるかどうか、
移動する場合もその距離が長すぎてテンポが悪くならないか。
そういった移動があるのなら、テキスト(台詞)ではなく、
キャラドットの移動や目パチ程度のアニメーションで描写する手もあるが、
このシーンではどちらがよいか。
会話に合わせて話者の立ち絵が出るならば
その位置がマップ上のキャラクターの位置との整合するかどうか。
(マップ上のキャラドットでAが右、Bが左の時に、立ち絵表示もできるだけ逆にならないようにしたい)
ボイスがある場合はどのワードのボイスをあてるのか、同じようなボイスが連続してしまわないか、
ちょっと文言を変えればよりフィットするパートボイスが別にあるのではないか。
立ち絵の表情の変化がある場合も、「表情」「ボイス」「台詞(テキスト)」の三重の表現となるので、
台詞の字面がキツいときに残り2つまで主張の強いものを当ててしまうと
エグくなりすぎてはしまわないかどうか。
あるいは逆に狙ってエグくしていくべきかどうか。
(怒ったテキストなのに笑った表情というギャップも効果的となる場面もあるかもだし……)
……などなど、こういったことを連動させて考えなくてはいけません。
txtやword上だとツルッと読めるテキストだったとしても、
「ゲーム中の台詞」に落とし込むと、1台詞1台詞を読み進めるのに
つど1ボタンの入力が必要になってくるため、
読み進めるスピード感がまったく変わってくることも悩みの種です。
“テキストを書いている自分”が長くなりすぎないよう要領の良い会話や説明におさめたつもりでも、
それがゲームとなって、“ユーザーとしての自分”がコントローラーを握ったとたん、
「はやく操作したいのに会話パート長すぎ!!!!!」と思えてきたり……
ゲームはいろんな要素が組みあがっているだけでなく、
おそらく現場によっても千差万別かと思います。
実際の各部門のあり方や連携については本職のプロの方が語ってくださったとしても
尽きせぬ話となるでしょう。
そういったコンシューマの“業界”と比べれば、
PICOPICOSOFTというミニマムなサークルで行っていることは
とてもコンパクトなこととは思いますが、それでも上記に挙げたような“留意事項”がわんさとあります。
これがより巨大な企画のコンシューマでの現場となれば、
いったい何が起こっているものか……本職のシナリオライターさんのご苦労、
どにちには想像もできないほどのものなのでしょう。
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