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フロムゲーってすばらしい

こんにちは。フロムゲーにはエルデンリングやSEKIROからハマったどにちです。


すばらしいゲームはたくさんあり、ゲーム個々のすばらしさも無数にあります。

フロムソフトウェアさんから出ているすばらしいゲームはたくさんあり、その大半は3Dのアクションゲームですね。


それらがアクションとしてすばらしいのはもちろんですが、テキスト面でも卓抜したものがあります。

ソウルシリーズの装備品とかのフレーバーテキストのテイストや物語性がよく語られますが、それ以外のテキストさばきもいいものです。


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たとえばエルデンリング。ふつうにプレイして最初に戦うことになる大ボスはゴドリックかと思います。

「ご照覧あれ」という台詞が有名ですね。


ゴドリックというキャラクターがおもろいやつで、そういう台詞を口走るのも彼のおもろさの表れである――といった感じに受容されており、それはその通りなのですが、ゴドリックの言行はエルデンリングというゲームの都合に即して作られており、しかしそれが「都合」本位になりすぎず、ゲーム中の世界を生きる1キャラとして素直に受け止められるようにまとめあげられている...とどにちは思うのです。


どういうことかと言いますと、エルデンリングはゲームの目的が「王になれ」と提示されます。

とりあえず目につく強いやつを全員倒すと舞台である狭間の地を統べる最強の存在、すなわち王になるって寸法です。


しかし、国の規模の土地や社会があるのに、主人公以前に王が不在というのもおかしな話です。

なので当然すでに国や王は存在するのですが、それがろくに機能していないので「まともな王が必要です。だからあなたがなってください」と見せていくことで、変な抵抗感なく我々はプレイを進めることができます。

良い王様が善政をしいているところに突撃して新しい王になろうとしたらこっちが侵略者/悪者ですからね。


そういう意味で、ゴドリックは打倒されてしかるべき悪しき王として演出されることが必須の存在なので、まーとにかくおぞましいことをやって作中の登場人物にボロクソ言われる必要があるわけです。



そしてゴドリックの仕事はもう一点あり、「王ではあるけど、その世界のトップではない」ことを示す必要があります。

王になれと言われたゲームで王を倒したら、そこで目的達成と思うのが自然です。

でもゴドリックは王様だけど最初の大ボスに過ぎないのでまだまだゲームは続きます。


ゴドリックはあくまで狭間の地という広い世界の一部分を統べるローカルキングであり、彼よりも偉くて強大な存在がまだまだ控えている。

そういうことをくどくどした説明にならずに示す意味で「ご照覧あれ」という台詞が活きてきます。


ご照覧、ごとついてるので目上の人に対する言葉遣いなのが明らかですね。

照覧単体も要するに「目上のひとに見ていてくださいと頼む言葉」です。



……といった感じで、ゴドリック自身は戦闘開始時と形態以降時の2つのムービーの短い台詞しかないのですがキャラとして強烈な印象を残しつつも、上述してきた「ゲームを作る側がユーザーさんに見せておきたい情報やその後の流れ」もそれとなく提示しきっているのです。


「キャラとして印象深い台詞を書く」、「ゲームの都合としての説明や誘導をする」。

どちらか1つをやるだけでも大変なことなのに、ごくごく短い台詞の中で両方をいっぺんにこなしているのだから、これはもう大変なゲームライティングパワーです。


どにちは1,2周遊ぶだけではそういう仕掛けが張り巡らされていることにすら気づけませんでした。

そういうことが、何キャラも作って10回以上コンニチハして見えてきた気がします。


いやー、すごいですね、フロムさんのライティング。大興奮です。


 ・


さて上記ゴドリックの「ご照覧」と同様の台詞に、アーマードコア6(AC6)のスネイルが発した「私こそが企業だ!」があります。


スネイルはそれはもう本当に面白いキャラで全台詞が名台詞という勢いですが、しかし、とりわけ印象深いのがこの「私こそが企業だ!」です。

アーマードコア6のあるルートでの事実上のラスボスとして登場したスネイルが戦闘中に発する台詞ですね。


AC6は主人公が傭兵としていくつもの企業や組織からの依頼を請け負ってミッションに挑む形で、各種のステージ・ミッションを攻略していく進行をします。

依頼主のひとつがアーキバスという企業。アーキバスやそれ以外の企業は、自社の利益のためならば遠くの惑星にまで進出して、そこで警察的な振る舞いをする別組織すら打倒してでも利益を吸い尽くすぞ、という強烈なガッツとハングリー精神を持ったバケモノばかりです。


AC6の物語にはそれ以外の要素もたくさんあるのですが、まあざっくり端折ると、主人公はこれらの大企業に対して最終的に反旗を翻していきます。

シナリオ上、アーキバスには特に苦しめられたのでやっつけてやりたいという気持ちはとても強い。


しかし、いくつもの星々に進出しているような、想像もつかない規模の大企業です。

ゲームの舞台となる惑星ルビコンに存在する部分も、アーキバスの末端でしかないでしょう。支社のひとつというか。

ACというロボット一機を駆る主人公がいかに活躍したところでそんな規模の企業を根絶することはできませんし、できたとしてもアクションゲームのボスとしては「倒すべき相手」はわかりやすい敵ロボ1体に集約させる必要があります。


そこで出てくるのが「私こそが企業だ!」(アイアムアーキバス)なんですね。


主人公はスネイルにも個人的な恨みはあるものの、スネイルとの決着に挑む展開において必要なことは本来ロボット一機で暴れるだけでは本来不可能な「大企業に一矢報いてやった」という実感を得ることです。

ああまで吹いたスネイルを倒すことで、主人公はただスネイルに勝っただけではなく、もっと大きな存在に爪痕を残したのだと感じることができるのです。


また、ここで出てくるスネイルは、アーキバスとはまた別の組織の超強いロボを鹵獲して我がものとして乗り込んできているので、アーキバス以外のものまで代表しています。つまりスネイルは「惑星ルビコンにおける諸勢力を集約した存在」として主人公の前に現れている。

まさに1ルートのトリにふさわしい存在であり、これを倒すことで主人公はルビコンバトルロイヤルを制した存在であることが示されるわけです。


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ゲーム的には、単純なサイズやパラメーター(HPや攻撃力)がデカければ「ボス」として最低限の仕事はできるんですが、フロムさんはこのように物語上の設定としても各ボスがボスにふさわしい存在であることを演出してくれていることがわかります。


このような緻密な設計がゲームの全編に行きわたっているからこそフロムゲーはおもしろいのでしょう。

ソウルシリーズの特徴として「お金と経験値が一本化されていて、敗北するとロストする」といった部分はわかりやすく、おもしろい部分であることは間違いありませんが、それ以外にも多くの面に目を向けると発見があるのだろうなと思いながらエルデンリングやブラボを何べんも遊びながらダスクブラッドを待つ日々です。

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