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春!


ですね。

こんにちは、どにちです。


自分は北海道在住なのでまだ桜を見られていませんが、

制作中の『ふたりぐらし』は春と桜をモチーフ(?)とした作品。

リリースも来年の春を目標としているため、

今年の4月から来年の4月が、とても印象深く、その1年間がとてもだいじな期間となります。


やることが多くて日々目の回る思いですが、

それと同時に楽しんで、やりがいも感じながらがんばって参ります。





ちなみに先月の記事でふれていた『ふたりぐらし』主題歌の作詞は、

すでに完成し、コンポーザーさんへ提出済みです。


勉強しているとはいっても素人のどにちが何週間もウンウン唸り続けるよりは

ファーストインプレッションを書き切ってしまって、


作曲をお願いする方に

「曲をつけていく過程で歌詞自体もよいように調整しちゃってください!!!」と

お任せすべきだろう、と考えてのことです。


曲がついて、歌唱がついてで、ただの歌詞が

何段階かに渡って磨き上げてもらえることでしょう。その時が楽しみです。


  ◆  ◆  ◆


さて今回のザツダンコーナーとしては……


作業の合間、PS5での初ゲームとして『ホグワーツレガシー』をクリアしたどにちは、

次に『The Last of Us Remastered』をプレイしていました。通称ラスアス。

かの超絶名作のリマスター版ですね。



もともとは2013年のゲームなので、もうふつうにネタバレをしてしまいますが、

このゲーム、開始時に操作できるサラという少女が

ゾンビ感染のパンデミックで無情にも亡くなってしまい、

20年後、残された父親であるジョエルを主人公として進行します。


操作キャラだったキャラがいきなり死ぬんです。えらくびっくりしますし、

だからこそ、そのあっけない永訣を嘆く父ジョエルに

プレイヤーの心情は強烈にリンクし、ジョエルに深く深く感情移入した状態で

ゲーム本編を迎えることとなります。


正直サラという少女も最低限の描写しかないので

キャラクターをつかんだとは言いがたい薄い縁しか無いものの、

「自分でコントローラーで操作した」という一点で

やはり作中を生きた人物の一人として認識することができます。




ドラクエ1の考察や解説などでもよく言われる通り、

コントローラーを通して自分でそのキャラを動かすことで

生まれる没入感、感情移入のダイレクトさこそが、ゲームならではの強みなのですね。


ラスアスはそこを自覚的にテクニックとして活用した結果、

効果的に「主人公ジョエル“以外”のキャラの操作パート」を挟んで来ているのでしょう。



前作『シュヴァリエ・ヒストリエ』の制作中に

はじめてラスアスに触れて感動したどにちは上記のテクニックにあやかろうとし、

「囚われのリリィ姫も主人公ジャンヌの迎えを待つだけではなく、自身も懸命に脱出のために動いていたのだ」

という情景を描く、リリィ姫の操作パートを作ることになりました。




常々大真面目に「RPGのすべての答えはドラクエとロマサガにある」

考えているどにちですが、こういうこともあるので

バランスよく最新のゲームからも学んでいきたいですし、それがとても楽しいです。




追伸

『ホグワーツレガシー』の感想としては、「魔法の世界だからー!」の一点で

リアルな3Dゲームの宿痾をブチ抜いているのがおもしろかったです。


3Dゲームの宿痾とは……というと、

グラフィックが高精度になり、描写がリアルになればなるほど

「ドア問題」などこの細かい仕草の表現が問題になってくるのが

最近のゲーム事情だそうなのです。


グラがめっちゃリアルであれば、ドアを開け閉めして別の部屋へ移動したりするのもキャラがドアノブを握って回してドアを開けてしめて……と一から十までモーションを作らないと不自然に見えてしまうし、そのときに見栄え以外にもさまざまな問題が出てくる……と。



でも「魔法だからー!」を採用すれば、キャラがドアを閉める動きを入れるとかなしに

ドアが勝手にしまってもなにも問題がなく、不自然ではないのです。

動物にゴハンをあげるときもカリカリがポンッと出て来て宙に浮かんでいてもいいのです。

ポケットをあさってカリカリを出して動物の口元に持って行って……とかやらなくていいんです。


うーん、ファンタジーってやっぱりいい。


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