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ake-ome

2026年1月1日
読了時間: 3分

あけましておめでとうございます。

どにちです。


ここ数年ずっと同じことを言っておりますが(なんなら先月の日記と同じような内容ですが)、今年ももうしばらくは『ふたりぐらし』にかかりきりとなります。

さすがに延々と増築し続けるわけにも参りませんので年内には決着をつけるべく励んで参ります。よろしくお願いいたします。


 ◆


『ふたりぐらし』のリリース直後のverには課題が多かったことは事実で、そこを補うべくさまざまなことをして来ました。


他方、いちど完成と形を整えたものに要素を付け足していくことは、その要素自体はシンプルでも「継ぎ足す」工程が思っていたよりも大変で、途方もない作業となっていました。ジェンガを積んで遊ぼうという時に、なにもない平らな場所でやれば造作もないことも、出来上がっているレゴのお城の上に積もうとすれば至難の業になってしまう……


変なたとえですが、そんな感じです。


 ◆


そうそう、『ふたりぐらし』は進捗記事の投稿をはじめてから今日にいたるまで、頻々と「シュヴァリエから大きく違うジャンルになっておどろいた」といったお声を頂戴します。


大きくは、

 ・クラシカルな初期DQやツクールライクな見た目やゲーム性から離れたこと。

 ・シュヴァリエ前の女主人公モノから、男主人公モノになったこと。

 ・中世ファンタジーものから現代モノになったこと。


このあたりが目立った変化でしょうか。


PICOPICOSOFTとしては思い切った変節をしたというつもりはありませんでした。


どちらかというとやっていることは変わらず、「ひとりの女の子に様々なシチュエーションを与えて、その魅力を掘り下げる」ゲームです。ふたりぐらしも、ふたりぐらし以前の2作品も。



作っているときに大きな違いを感じたのは、現代モノにしたことで過去作では描きづらかったシチュエーションを充実させやすくなったあたりですね。スマホやアダルトグッズを使ったアレコレとかが特に。



元々ゲーム性を高めてそこでお時間を頂戴するスタンスでもなかったので、『ふたりぐらし』でバトル要素がなくなっても困りはしませんでした。現代モノで「ゲーム内時間」がリソースになり、自然ととれる行動にキャップがかかることでイベント解禁のためのお金稼ぎという要素すら省くことができましたし。




前作と同じ方向性のゲームを作り続けることも、きっと良いことです。

そこにノウハウが溜まり、洗練されていくものがあるはずです。


でもまったく違うジャンルに挑戦したからといって、過去作までのノウハウがリセットされるかというと、そうでもありません。スクリプトの使いまわし等はできなくとも、勘所のようなものは引き継がれていて、それをよすがに我々自身、新しい挑戦を楽しめていました。




というわけで、自分たちもまだ『ふたりぐらし』の次になにをするかはわかっていません。

なにがどうなるか、我ながら楽しみです。

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