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そういえば

2022年12月2日
読了時間: 3分

そういえば その1


もう年末なんですね。


今年3月にひっそりオープンしたこのサイト、気がつけばスタッフブログぐらいしか動きがありませんでしたが欠かさず毎月更新を続けることができました。


来年も水面下での仕込みの時期が続きそうですが、焦らずコツコツやっていければなぁと考えております。



 ◆ ◆ ◆



そういえば その2


前作『シュヴァリエ・ヒストリエ アペンド』リリースが 2021年12月 なので、ちょうどアペンド1周年です。

別の記事でも書きましたが、体感では3年も4年も前のことような感じです。


とても濃密な制作の時間を過ごせているということと思います。よいことなのでしょう。

改めまして、応援して下さっている皆様に深く感謝する次第です。



そうそう、『シュヴァリエ・ヒストリエ』の制作に使用したエンジン ウルフ RPG Editor(ウディタ) も大規模アップデートにプロ版のリリースと話題が目白押しでした。


今はティラノスクリプトで『ふたりぐらし』を作っているところですので、そちらが一段落したら触ってみたいところです。『ふたりぐらし』の次になにをどんなふうに作るかは決まっていないので、これはウディタユーザーとしての好奇心ですね。




 ◆ ◆ ◆



そういえば その3



ふと、ライターのどにちとしてのポートフォリオにあたるものが無いなぁ、と気が付きました。代表作は『シュヴァリエ・ヒストリエ』です、と胸を張って言えるのですが。


イラストレーターさんなら作品をそのまま人に見せれば実績や腕のほどを示せるわけですが、自分の場合は一応の下書きはテキストファイルで用意するもののゲームのエンジン(ウディタ)に組み込む際に加筆修正をして、演出指示のスクリプト付けをして~なので。


完成したテキストを、テキストだけの状態で閲覧することができなかったんですね。


なので『シュヴァリエ・ヒストリエ』のテキストも書いた自分で総量を把握できていませんでした。

10万字以上は確実だけどそのさきはわからん……と。



ということで『ふたりぐらし』制作のちょっとした空き時間などで、『シュヴァリエ・ヒストリエ』からスクリプト付きのシナリオデータをエクスポートし、スクリプト部分を消して生テキストを作るということをやってみました。


とりあえず本編ストーリーとアペンド版での追加ストーリーを、細かいところ省きながら、ひとつの読み物として通せるようにしたところ、いろいろと制作当時のことがしのばれて面白い体験でした。


どちらもかいつまんだ本筋だけで80KB(約4万字)ほどあったので、NPC会話バリエや濡れ場を含めれば、やはり本筋もアペンド版もそれぞれで10万字超、合算して20万字は超えていそうですね。




スクリプト/プログラムは別の方にご担当いただいている『ふたりぐらし』の方でも、

自分の担当テキストはテキストだけの生の状態で総覧することはできないのですが

ちょっとこのあたりも自分のテキストの管理を仕方を工夫した方がいいのかもしれませんね。






以上、とりとめのない雑記でした!


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