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ゲーム作りツール

こんにちは、どにちです。

珍しく続きものの記事でして、前回記事の流れから「ゲーム作りを助けてくれるツール」のお話です。

イラストレーターさんがブラシ設定の話をする、みたいな切り口の記事になりますね。


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自分はツクール2000→ウディタの流れで、検索しまくりの独学でこれら使い方を覚えていきました。プログラミングを体系的に学んだことは無いのですが、どこかで「モジュール化」という考え方を知って感激しました。


そういうわけでウディタではアチコチの処理で使いまわしの効く便利なモジュール(コモンイベント)を大量に作ってニヤニヤしておりました。


これもある種のツール作りと言えそうです。




また、近いものとして表計算ソフトのエクセルがあります。


自分のむかーしのバイト先にもエクセルの魔術師と呼ばれる方がおりまして、その方が駆使するチンプンカンプンながらもすごい動きをするエクセルにいたく感動した覚えがあります。


あとあと調べるとネットにはエクセル上で初代マリオとかドラムマシンを再現した方もおられて、どうやらエクセルはゲームエンジンらしいとわかってきました(?) ネットには正気でない方々がきらぼしのごとく燦々と輝かれておいでです。夜空が美しいのは変態たちのおかげなのですね。




そこまではやらないにしても、自分もVBAなるものに手を出せばあるいは……?


ということで制作したマクロ付きのエクセルがいくつかあります。



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その1 収録台本制作くん(シーンver)


『シュヴァリエ・ヒストリエ』ではじめて音声収録をした際、台本の作法がまったくわかりませんでした(収録立ち合いじたいは『ルネ』のOVAが先でしたが)


提出台本は未整形のテキストでもよいとのことでお言葉に甘えたのですが、収録をお願いしたスタジオさんがファイルの体裁を整えてくださっており、恐縮しつつも「こういう形式であればいいのか」という学びもありました。


『シュヴァリエ』のシーンテキストは諸々の理由からもともとエクセル上で書いて管理していたので、それをコピペして、マクロを動かせばいい感じに印刷できる体裁に整えてくれるエクセルファイルを作ってみました。


台本を書きだすたびに改善点が見つかり、常にアップデートが続いています。





その2 収録台本制作くん(パートボイスver)


その1をマイナーチェンジして作成したパートボイス専用verです。


シーンの方は地の文ふくめて複数キャラがしゃべるのが普通なので、そのための表示上の留意点が多数ありました。パートボイスはもっと表示も考え方もシンプルになるので各種スッキリ化しています。


掛け合いがないのでパートボイス台本なら台詞ごとに話者名を書かなくても問題ないし、台詞は基本ひとことなので、シーンverと同じ表示方式をとると1ページあたりに入るワード数(台詞数)がかなり違ってくるため、マイナーチェンジが必要でした。




……もちろん探せば台本化のソフトウェアはすでに色々と存在するのですが、「自分にとって必要な機能はこう」とのイメージがはっきりしているぶん、好きに仕様をいじれる自作物の方がよく思えてしまい、妙なガンコさを発揮してしまっているのかも……


イケア効果ってやつでしょうか。



とはいえ『シュヴァリエ』から『ふたりぐらし』と企画が変われば、台本に求める仕様も微妙に違ってくるため、細かく調整が効くこの方式でよかったのかもしれません。


前回記事で紹介したインタビューで「開発ツールは完成させなくてよいのがいい」といったお話がありましたが、企画ごとに常に発展するから完成しない、という方が実態に近いのかもしれませんね。



いずれにしても収録に際して多くの方の目に触れるものなので、「もっとこうすれば見やすかった」といったことは考え続けています。


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その3 音声管理くん(パートボイスver)


スクリプト付け作業時、キャラのセリフと近い文面・文言のボイスを探して聞き比べてあてがう方を決める……というやり方で今までは台本を印刷した紙をペラペラめくっていました。


紙ペラでも不自由していないつもりだったのですが、ファイル名と台詞内容だけで決めてしまって、試聴しなかったことによるミスマッチを見落としていたり、「このファイルにしよう!」と決めたところでファイル名手打ちのミスタイプがエラーになったり……がありました。



エクセル上での総覧管理ができて、ついでに指定ファイルの再生(試聴)機能をつければフィルター機能などで欲しい台詞候補をしぼりこんで聞き比べ、コピペでファイル名もミスなく取得できる……なツールが欲しかった。ので作ってみました(これも音声素材管理のソフトウェアはすでにあるのですが)



収録台本作成時のデータをここでも流用ですが、リストを作成するところは泥臭い人力の設定が必要です。そこが終わってしまえばかけた手間以上にボイス探しを簡便化してくれました。




その4 音声管理くん(SEver)&表情管理くん


その3のマイナーチェンジとしてすぐ出来そうだったのでやってみた、というものです。

できそうだからやってみた、というもので、切実な必要を感じて作ったものではないので

他3つとは毛色や温度感が違いますね。


指定のフォルダの中のファイルリスト(文章)取得する、という機能があり、VBA技能としては初歩中の初歩っぽいですが大変べんりです。




表情管理くんの方は便利は便利ですが、ある程度キャラの表情が増えてもうほぼ増えない、というところまで制作が進んできてはじめて作ることができるもので、手動で画像の必要な部分の切り出しをシートにぺたぺた張り付けるという、ツールでも何でもない手作り暗記表みたいなものとなりました。



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さて、ここまでは2024年5月ごろに作ってきたツールでした。


制作中の『ふたりぐらし』はSLGなので、ゲーム内日数の何日目ごろに主要なパラメータ(好感度とか)がこれぐらいになっていると想定して行動ごとのパラメータ変動値を試算する~……みたいなツールも必要なんじゃないか?! と気づいたのが同年6月ごろ。


いやー ゲーム作りもツール作りも果てしないですねえ!!!

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