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ドラクエの「テキスト」の妙味

こんにちは、どにちです。

このブログでは、ときどきドラクエの生みの親である堀井雄二神を話題にさせてもらっています。

他にもゲーム界の神様は多数おられますが、どにちのゲームの原体験はDQ5-6とFF6でして、ピコソフの活動するエロRPGの歴史においてDQ1の存在は非常に大きいこともあり、やはり自分の中ではRPGというとまずドラクエであります。

折に触れては遊びなおしており、すでにネットでも語り尽くされているほどDQは細部に至るまで作り込まれていてすべてがスゴいです。


ファミコン時代はグラフィックの関係で、建物の中の2階以上は部屋の外を青いタイルで埋めており、なぜかそれが空で高層階の表現なのだなぁとわかるのですが、窓の表現はむずかしいというか付近にいるキャラを隠してしまうので壁タイルの抜けであらわされていたりします。


で、窓のそばにいる人に話しかけると、自然な人間の話しぶりで「ここから空(or遠景)を眺めていた」という意味のさりげない説明があり、さらに世界観とかゲーム導線の情報も与えてくれるんですね。後者の方が重要な情報として記憶に残るのですが、前者の内容によってこのゲームにおける2階や窓の表現はこのようにデフォルメされているのだな、と教えてもらえ、ゲームのグラの“読み方”が隠然と誘導されているわけです。

「なぜかそれが空で高層階の表現なのだなぁとわかる」ではなく、おのずと理解できるように導線が敷かれているわけです。


文章が上手いというのも、美文を書けるだとか比喩が警抜だとか語彙が豊富だとか音読した際の語感がよいとか色々な尺度がありますが、今回の例では読み疲れさせることなく必要な情報をすっと与えてその世界に没入させてくれる筆さばきにはすさまじいものがあります。


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以上、DQのテキストがいかにすごいのか、という一例でした。前置きのつもりでしたが熱がこもって長くなりました。


さて本題ですが、以前「ドラゴンクエストモンスターズ3」を遊びました。

堀井神はタッチを最小限に留め、後進に多くを譲った作品だったようです。

DQ本線とは分岐したシリーズなので、DQ本家と異なる点が多々あるのは当然ですが、ひるがえって本家への気づきをもたらしてくれることが多かったです。


たとえばモンスターズ3では戦闘中のテキストが大幅に簡略化されています。

足払いもおたけびも、結果的には相手の行動を1ターン止めるものなので、決まれば「スタン!」という表示が相手に出て終わり、です。本家ならば「○○の足払い! ××はすっころんだ!」とか「○○のおたけび! ××はおどろきすくみあがった!」とか出るところですね。


モンスターズ3で簡略されたことで、どにちは初めて足払いもおたけびも相手をスタンさせる性質としては同じ技だと気づきました。

だって上掲のフレーバーテキストによって感じるものが全然ちがったので、同じ技だと感じなかったんだもの。

アリーナみたいな勝ち気なキャラもおたけびですくんじゃってかわいいなとか、堅物そうなライアンが誘うおどりにつられていたら間抜けでオモロいなとか、ただのスタンにとどまらない広がりが、あのさりげないテキストによって与えられていたのだと、ようやく理解できたのです。


ゲームの手続きとしては同じ状態としてまとめられてしまうかもしれないけれど、やっぱりこの「フレーバーテキスト」というものの効果は絶大だと思うのです。


だってメダパニだけでオタクは20年以上同人誌とかのネタにしてシコり続けているんだし……!

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